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分岐 名前 Rank 基本防御 非物理 強化時[合成時]付加所持スキル ◇│ 汎用シールド 1 63 火◎氷◎雷◎ フォローアップⅠ【E】[体力Lv5 オラクルLv5 スタミナLv5] 合成 350fc 低純度油x1 オーク樹皮x1 |◇│ 汎用シールド 改 2 139 火◎氷◎雷◎ フォローアップⅡ【E】[ガード被ダメージLv10 体力Lv5 オラクルLv5 スタミナLv5] 強化 448fc 天使殻x1 オーク樹皮x1 |◇│ 抗汎用シールド 4 379 火◎氷◎雷◎ フォローアップⅢ【E】[体力Lv10 ガード被ダメージLv10 オラクルLv5 スタミナLv5] 強化 2800fc 獣神翼x1 上潤滑油x1 鳥神大翼x2 木化石片x1 |◇│ 抗汎用シールド 改 7 617 火◎氷◎雷◎ フォローアップⅣ【E】[体力Lv10 オラクルLv10 スタミナLv10 ガード被ダメージLv10] 強化 7760fc 禁鳥骨x1 コバルトx1 工具鋼x1 禁鳥翼x1 堕龍血石x1 |◇│ 防汎用シールド 9 793 火◎氷◎雷◎ パワーライズⅠ【E】[銃特殊行動速度Lv10] 強化 9600fc 高炎砲体x1 陰陽神鋼x1 神獣雷翼x1 獣神大骨x1 マナ水晶x1 |◇│ 防汎用シールド 改 12 1015 火◎氷◎雷◎ パワーライズⅡ【E】[銃特殊行動速度Lv10 近接攻撃力Lv10] 強化 40800fc 日煌天輪x1 日天神鋼x1 獣神雷毛x1 獣神大骨x1 マナ水晶玉x1 |◇│ 剛汎用シールド 13 1074 火◎氷◎雷◎ パワーライズⅢ【E】[コンボマスターLv10 銃特殊行動速度Lv10 近接攻撃力Lv10] 強化 52000fc 日煌天輪x1 日煌天晶x1 獣神真雷毛x1 獣神血晶x1 高強度チタン合金x1 |◇ 剛汎用シールド 極 14 1124 火◎氷◎雷◎ パワーライズⅣ【E】[【B】銃攻撃力Lv10 コンボマスターLv10 銃特殊行動速度Lv10 近接攻撃力Lv10] 強化 96000fc 汎用複合コアx1
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ジャストシールド受付フレーム 受付範囲 ジャストシールドの効果 ジャストシールド時のガードストップ「非直接攻撃」に分類される本体攻撃 「直接攻撃」に分類される飛び道具 本体付随の飛び道具 オート連続ジャスガ ジャスガできないワザ 関連するページ シールド:シールドに関するその他全般が対象 ジャストシールド:このページ ガード硬直:攻撃判定をガードした際に発生するガード硬直に関する事柄が対象 ガード硬直の計算方法:ガード硬直フレームを計算するにあたっての手引き シールド削り値:シールド削り値が設定されているワザ一覧など ジャストシールド このページでは、「ジャストシールド」の略称として「ジャスガ」という表記を用いる。 受付フレーム ジャストシールドの受付フレームは、シールドを解除してから1-5Fのあいだ。 シールドは最低3F展開してからでないと解除できないため、立ち状態からのジャスガ受付フレームは最速で4-8F。 直前にジャスガに成功した場合を除き、ガード硬直が終了してから3F以内にシールドを解除した場合はジャスガできない。 そのため、連続攻撃の途中でシールドを解除してもジャスガにならないことが多い。 ただし、攻撃間隔が十分長い連続攻撃(マルキナ・ロイクロムの通常空中攻撃やクラウドの凶斬りなど)は、連続ヒットを通常のシールドで防ぎつつ最終段のみをジャスガすることができる。 どのような多段ワザがジャスガ可能であるか確認したい場合は、 スプレッドシート を参照。 受付範囲 ジャストシールドの受付範囲は、「無シフト時の最大シールドサイズ」の領域。 この範囲は、ファイターの残りシールド耐久値、解除直前のシールドシフト状態によらず固定である。 ジャストシールドを狙う直前に次のような状態である場合、ジャストシールドがより成功しやすくなる。 シールドの耐久値が減り、シールドサイズが小さくなっているとき。 攻撃判定が来る方向と反対方向にシールドシフトしているとき。 これはどちらも、「攻撃判定がシールド範囲には触れていないが、ジャスガ受付範囲には触れている」という状況が起きやすくなるためである。 逆に、パルテナの通常空中攻撃など攻撃判定が大きく移動する多段ワザでは、最終段でない部分をジャスガしやすくなってしまうことがある。 なお、一部のファイターは、シールド解除モーションに部分無敵が付与されている。 これは、ジャストシールドの受付範囲からはみ出す部位を保護する狙いがあるものと思われる。 ジャストシールドの効果 ジャストシールドには次のような効果がある。 攻撃側/防御側のガードストップフレームがそれぞれ変化する。最も一般的なケースでは、防御側は攻撃側よりも3F早くガードストップが終了する。 ガード硬直終了後から、ダッシュ・反転・強攻撃などあらゆる行動が可能になる。「ガード硬直の4F後までつかみをガーキャンで出せない仕様」を無視できる。 シールド耐久値が減少しない。(シールド削り値も無効化) ガードストップ中・ガード硬直中、防御側の全身が当たりなし無敵になる。 防御側のノックバック初速が0.15倍になるため、のけぞりがとても小さくなる。 「ガード硬直が終了してから3F以内にシールドを解除した場合にジャスガできなくなる仕様」を無視できる。 ガードストップ・ガード硬直後の先行入力猶予が10Fから30Fに延長される。 ジャストシールド時のガードストップ ジャストシールドに成功すると、防御側および攻撃側のガードストップがそれぞれ異なる数値だけ変化する。 なお攻撃判定のヒットストップ倍率が0.0倍に設定されている場合は、そもそもガードストップが発生しないため0Fのままである。 なお、ガードストップの後は、防御側に通常シールド時と同じだけのガード硬直が発生する。 前作までと異なり、ジャストシールドによってガード硬直フレームは変化しない。 ガードストップの変化量は、ジャスガした攻撃判定の性質によって計6通りのパターンがある。 「本体攻撃」/「本体付随の飛び道具」/「飛び道具」攻撃判定を発生させている本体が、ゲームの処理上どのような扱いになっているか。 「直接攻撃」/「非直接攻撃」攻撃判定の性質が、「直接攻撃」と「非直接攻撃」のいずれに設定されているか。 一部ではあるが、「本体攻撃」だが「非直接攻撃」であるワザや、「飛び道具」だが「直接攻撃」であるワザが存在する。 Ver. 3.0.0で、1on1で飛び道具をジャスガした場合のガードストップ増加フレームが3F減少した。 対戦人数が3人以上では変化はない。また、飛び道具でない直接攻撃をジャスガした場合も変化はない。 この仕様変更は、後に一部のゲームモード(トレーニングモード等)でしか適用されておらず、実際の1on1では全く変化がないことが判明した。 この不具合はVer.9.0.0で修正されたが、それに伴い、飛び道具ばかりでなく直接攻撃をジャスガした場合もガードストップ増加フレームが3F減少するようになった。 2人対戦時のガードストップ変化量 ガード対象 ジャスガ時のガードストップ時間 防御側と攻撃側のガードストップの差 対象となる代表的なワザ 攻撃側 防御側 本体攻撃 直接攻撃 +14F +11F +11F +8F 3F短い ほとんどのワザ。 非直接攻撃 +8F -1F 9F短い ゼロサム下スマ、ルフレ下スマ、射撃Mii空後など。 本体付随の飛び道具(2人対戦) 直接攻撃 +11F +8F 3F短い ワリオ横B、カムイ横B・横スマ、インクリング横Bなど。 非直接攻撃 +8F -1F 9F短い ベヨネッタ各スマッシュ攻撃。 飛び道具(2人対戦) 直接攻撃 - +8F 8F長い スネーク上スマ、ルカリオ横Bなど。 非直接攻撃 - -1F 1F短い ほとんどの飛び道具。 一般的な攻撃(本体・直接攻撃)の場合、ジャストシールドをすると通常のシールドで受け止めた場合に比べ、防御側が3Fだけ有利になる。 + 対戦人数が3人以上の場合のガードストップ変化量 ガード対象 ジャスガ時のガードストップ時間 防御側と攻撃側のガードストップの差 対象となる代表的なワザ 攻撃側 防御側 本体攻撃 直接攻撃 +14F +11F 3F短い ほとんどのワザ。 非直接攻撃 +8F -1F 9F短い ゼロサム下スマ、ルフレ下スマ、射撃Mii空後など。 本体付随の飛び道具(3人以上) 直接攻撃 +11F +11F ±0F ワリオ横B、カムイ横B・横スマ、インクリング横Bなど。 非直接攻撃 +8F +2F 6F短い ベヨネッタ各スマッシュ攻撃。 飛び道具(3人以上) 直接攻撃 - +11F 11F長い スネーク上スマ、ルカリオ横Bなど。 非直接攻撃 - +2F 2F長い ほとんどの飛び道具。 「非直接攻撃」に分類される本体攻撃 「非直接攻撃」に分類される本体攻撃をジャスガした場合、通常と比べて防御側がジャスガすることによって得られる恩恵が大きくなる。 このタイプに分類される代表的なワザは以下の通り。 ファイター ワザ 下必殺ワザ(地上) 下スマッシュ攻撃 上スマッシュ攻撃(持続)下スマッシュ攻撃(持続・電撃) 横必殺ワザ(Hit 1) 上スマッシュ攻撃(連以外) 後空中攻撃上空中攻撃 + すべてのワザを見る ファイター ワザ 下必殺ワザ(地上) 下必殺ワザ 下スマッシュ攻撃 通常必殺ワザ(噛みつき・爆発) 上必殺ワザ(飛び上がり) 下必殺ワザ 通常必殺ワザ(本体部) 上スマッシュ攻撃(持続)下スマッシュ攻撃(持続・電撃)下必殺ワザ(拘束) 横必殺ワザ(引きずり) 上必殺ワザ(着地) 横必殺ワザ 上スマッシュ攻撃(連以外) 下空中攻撃(着地・剣先) 後空中攻撃上空中攻撃下必殺ワザ3(アブソーバー) 非直接攻撃に設定されている本体攻撃の中でも、以下のワザはヒットストップ倍率が0.0倍に設定されている。 これらの攻撃判定ではそもそものガードストップが0Fであり、ジャスガしてもガードストップは変化しない。 ファイター ワザ 判定の種類 上スマッシュ Hit 1, 3.0%部分 バレットアーツ 通常必殺ワザ 中間・先端 「直接攻撃」に分類される飛び道具 「直接攻撃」に分類される飛び道具をジャスガした場合、通常と比べて防御側のガードストップ時間が8F長くなってしまう。 したがって、攻撃をガードしてからガーキャン対応行動を出したい場合は、ジャスガせずに通常ガードした方がよい。 このタイプに分類されるワザは以下の通り。 ファイター ワザ 判定の種類 上必殺ワザ カッター 通常必殺ワザ チコシュート 横必殺ワザ 通常必殺ワザ 胞子 上必殺ワザ 爆発 横必殺ワザ 上スマッシュ攻撃 弾 上必殺ワザ 剣 横必殺ワザ 横必殺ワザ 上スマッシュ攻撃 Hit 2-7 上必殺ワザ 上必殺ワザ 上スマッシュ攻撃 Hit 2 横必殺ワザ 落雷 本体付随の飛び道具 本体に付随しているタイプの飛び道具をジャスガすると、普通の飛び道具とは異なり攻撃側のガードストップも変化する。 なお、ジャスガの仕様とは別に攻撃側と防御側でそもそものガードストップフレームも異なる。詳しくは ガードストップ を参照。 「本体付随の飛び道具」に分類されるのは以下のワザ。 これらのワザはそもそも飛び道具だと認識しづらいが、ゲームの処理の関係上飛び道具に分類される。(*1) ファイター ワザ 上スマッシュ攻撃下スマッシュ攻撃 横必殺ワザ(乗車中) 横スマッシュ攻撃上スマッシュ攻撃下スマッシュ攻撃(Hit 2) 横スマッシュ攻撃通常必殺ワザ(噛みつき)横必殺ワザ(突き刺し)下必殺ワザ 横必殺ワザ 下必殺ワザ 各種アーム攻撃 下スマッシュ攻撃下空中攻撃(飛び降り前)横必殺ワザ(乗車時) 横必殺ワザ オート連続ジャスガ ジャストシールドしてから一定時間が経過するまでに「飛び道具」「アイテム」「第三者からの攻撃」を受けた場合、その攻撃判定も自動的にジャストシールドされる。 同じファイターからの直接の多段攻撃では、オート連続ジャスガは発動しない。 ただし、アイスクライマーの攻撃は本体・パートナーでオート連続ジャスガが発動する。 オート連続ジャスガが発動した場合のガードストップ・ガード硬直の仕組みは通常のガードと同じ。 つまり、後から受けた攻撃のガードストップ・ガード硬直が新たに発生し、それまでの攻撃のガードストップは全て上書きされる。 オート連続ジャスガの受付フレームは、次の2つのうち短いほうとなる。 ただしオート連続ジャスガが1度発動してからは、受付フレームが4Fずつ短くなっていく。 ガードストップが終了してから4Fが経過するまで ガードを解除してから31Fが経過するまで オート連続ジャスガが発動するのは最大で5回連続(最初の1回 + 4回)まで。 ジャスガできないワザ 攻撃判定のダメージが0.0%に設定されているワザはジャストシールドすることができない。 また、元からガードできない攻撃判定についてもジャストシールドできない。 例外として、ピクミン オリマーの横必殺ワザでひっついたピクミンによる攻撃はダメージが0.0%でないにも関わらずジャスガ不可である。 ジャスガ受付フレーム中にこれらの攻撃判定がヒットした場合は、通常のシールドにヒットした場合と同じ挙動をとる。 例えばロックマンの横必殺ワザではクラッシュボムが消滅し、インクリングの下必殺ワザではスプラッシュボムがバウンドする。 ピクミン オリマーの横必殺ワザでひっついたピクミンによる攻撃では、一度消滅したシールドグラフィックが復活する。 ジャスガできない攻撃判定のうち風判定でないものには、主に以下のものがある。 ファイター ワザ 判定の種類 前空中攻撃 爆弾, 感知 下必殺ワザ 溜め無し 横必殺ワザ 感知, はりつき 横必殺ワザ 感知 下必殺ワザ 感知 横必殺ワザ 感知 ・飛び道具ジャスガすると通常より硬直長くなる仕様でクレームが入れられる・Ver3で通常ガードよりジャスガの方が硬直短くなるよう調整したと公式発表・…が不具合で最初から短くなっていなかったって話がそういえばありましたね。 - 名無しさん (2020-09-04 13 43 33) 連続ジャスガの可否のシートにガオガエンとかホムラのNBが入ってますがトレモで普通にゼロ距離で1撃めから全段連続ジャスガできますが不可になっているのは何故ですか?人間には無理っていう意味で不可になっているんでしょうか? - 愛読者 (2021-07-06 21 01 42) スプレッドシートに記載しているのは、「連続ヒットするワザの初段を通常ガードしたあとに、最終段に対してジャストシールドできるかどうか」です。初段からジャスガする場合は多分すべてのワザでジャスガできるかと思います。 - Meshima (2021-07-09 20 48 14) ? - 愛読者 (2021-08-21 12 28 46) ジャスガでシールド値回復してくれたらうんぽい相手がマシになるのに - 名無しさん (2023-04-23 20 00 17) 名前
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部屋選びの注意点や予算感も解説! | 住まいのお役立ち情報 - LIFULL HOME S(ライフルホームズ) ● タワーマンション〔ノイズレスサーチ〕 ● タワーマンション〔blog Google検索〕 ■ タワーマンションが「欠点だらけ」なことに庶民は気づかない 「幻冬舎GOLDONLINE(鈴木 雄二2019.10.17)」より / 高層タワーマンションに憧れる人は少なくありません。しかしマンションを購入する場合は、騒音トラブルなどのデメリットが多いことも事実です。ステータスに囚われてしまったあまりに、人生最大の買い物で「損」をしてしまわないよう、事前の情報収集は必須といえます。そこで本記事では、音楽漬けを可能とするマンション「ミュージション」をはじめ、不動産業界で新たなマーケットを創造する株式会社リブランの代表取締役・鈴木雄二氏が、超高層マンションの実情を解説します。 (※mono....以下詳細は略) 超高層マンションは本当に憧れるべきものなのか ●子育てには不向きな超高層マンション ●超高層マンションでは大規模修繕に莫大な費用がかかる スポーツジムに共同浴場…その共用施設は本当に必要? ●あってうれしいはずの共用施設がトラブルの種に 【台風19号】 ■ 武蔵小杉が騒然、タワマンで下水道がパンク……台風19号で露呈した「デベロッパーの“売り逃げ”商法」 - 「縦」に延びる街に潜む意外な盲点 「文春オンライン - 牧野 知弘(2019.10.17)」より / 10月12日に伊豆半島に上陸した台風19号は、史上稀に見る勢力を保ちながら関東地方から東北地方を縦断していった。今回の台風の特徴は被害が甲信越地方など広範囲に及んだことであり、大型化する台風やゲリラ豪雨の頻発からは世界の気象変動がのっぴきならないレベルに来ていることを感じざるを得ない。 豪雨による水害が中心だった台風19号 (※mono....略) 東京には107もの河川が存在する (※mono....略) 「なんちゃって4階建てマンション」が抱えるリスク 今回の台風で川崎市高津区にある4階建てマンションの1階部分が水没し、住民の男性1名が亡くなったという。現場の詳細はわからないが、思い出されるエピソードがある。マンション業界では開発のために取得した土地の上に、なるべく多くの住戸を確保した建物を造りたいと考える。だがそれぞれの土地には用途地域から容積率、建蔽率など様々な規制があり、その範囲内で建物を建設する必要がある。とりわけ住居地域などで苦労するのが、建物の高さ規制だ。 街を歩くとときたま、1階部分が半地下のようになっているマンションを見かけることがあると思うが、実はこうしたマンションの多くが、高さ規制10メートルの土地に建っている。その規制の範囲内では、普通に建設すると3階建てが限界だ。だが、地面を掘って1階を半地下にすれば、4階建てにできるのである。 (※mono....略) タワマンの街「武蔵小杉」の大規模冠水 また今回話題となったのがタワマンの街、川崎市中原区の武蔵小杉で大規模な冠水があったことだ。武蔵小杉という場所はもともとNECをはじめとした大中小の工場がひしめく場所だった。多摩川にも近く、ハザードマップなどでも水害の危険性が高いと指摘されている。古くから川崎や横浜に住んでいる住民からみると、武蔵小杉は決して良い印象がある街ではなかった。 ところが産業構造が変わり、工場の多くがアジアなど他地域に脱出すると、その跡地にデベロッパーが続々とタワマンを建設する。95年に建った武蔵小杉タワープレイスを皮切りに、今では数多くのタワマンが林立する街へと変貌を遂げ、SUUMO調査の「住みたい街ランキング」でも上位を占める常連になっている。 ところが今回の台風ではJR横須賀線の武蔵小杉駅改札口が水没、駅前ロータリーはJR駅前のみならず東横線側でも冠水し、一時は水位が成人の胸の高さにまで及んだとの報告もある。こうした状況下、ネットでは一部のタワマンで地下部分に浸水が起こり、マンション内のトイレの使用を当面禁止する張り紙が出たとの話が拡散され、騒然となったという。 人口の急膨張でインフラの整備が追い付いていない (※mono....略) デベロッパーの「売り逃げ」を防ぐために (※mono....略) 今後は武蔵小杉に限らず、タワマンなどの高層建築物に対しては社会インフラ負担金を求めていくべきなのではないだろうか。デベロッパーはマンションを建設、分譲してしまえばあとは「売り逃げ」するのが基本的な行動パターンだ。武蔵小杉はその典型で、デベロッパーが各社勝手に分譲し、その後の面倒を見ていないことが、殺風景で彩に欠ける街並みを生んでいるばかりか、今回のような水害の一因になっているのではないかと考えられる。 社会インフラの整備を旧住民だけでなく開発業者や新住民たちにも応分に負担させることで、社会全体での安心、安全な街づくりになる。今回の台風災害で得た教訓を新たな防災の考え方に活かしていきたいものだ。 .
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メニュー>メインクラス>ウォーリア>シールドスラム [Pv,-,U,-,-,1/HdAkDm+Eq盾Wt] ☆☆☆☆ 最近の盾は驚くほど軽くできているので両手武器との差を埋めるほどの効果はない。まあ、埋まっちゃったらそれはそれで問題なのだが。それでも1枠の効果としては十分だし、基本的に盾を持って戦うことになるナイトや殴りパラディンなら適当なあたりで取得すると良いだろう。 ナイトはなぜか盾を防御に使いだすので、そこは注意すること。 -- 灯 (2011-10-13 19 48 29) バックラーに乗らなくなったので昔ほどの強スキルではなくなったが、盾を持つ武器攻撃系なら必修といっても過言ではない。 防御力と攻撃力をうまく両立してくれるだろう。 -- 名無しさん (2012-11-22 17 13 40) SKG:[Pv,-,U,-,-,1,Eq盾/HdAkDm+Eq盾Wt] ☆☆☆ 《シールドストライク》の強化に伴い相対的に価値が減じた。チューシを除けば重量5以上の盾はCL7まで存在せず、その後も普通は7止まり。命中修正のぶん中レベル帯まではあちらが上だろう。 -- 灯 (2014-03-19 22 52 52) 一枠で3とか4のダメージ増加は基本クラススキルとしては充分な数字だし、将来的には7~10という破格の係数へと変貌する。 取るか取らないかで言えば間違いなく取るのだし、☆4でも異論はないだろう。 取得時期で言えば確かに初期から取るのはシールドストライクに劣ってしまう。が、CL3でハイクオリティシールドが装備できることを思えばそう遠くはならない。 -- 名無しさん (2016-05-07 20 22 41) 称号レベル帯になるがツインギミックで錬金銃を選択する理由となるのではないか。 ウォーロードならマスケットシールドと斬馬刀でパッシブ28のダメージ増加だ。 ヒュージエッジ適応で31、更にツインギミックを習得死蔵することになるがオプションパーツLV5で36 ここにヒュージエッジとオプションパーツの数値が加算されるのでスキル6枠の死蔵を我慢できるなら選択肢にいかがだろう -- 名無しさん (2019-01-17 18 57 45) マスケットシールドにはおしゃれの盾やウェポンラックと事なり「武器重量を0として装備する」の文言がないため 武器の重量自体はそのまま、かつ、盾の重量は武器+2として装備する必要があるとも取れる ……そんな重量を持てる筋力があるのであれば、確かに成り立ちはするだろうが。 -- 名無しさん (2019-01-17 21 02 49) 記述はないが厳密に処理するならマスケットシールドによる装備部位は右手でも左手でもないため重量制限には引っかからないと思うのですがGM判断ですかね? -- 名無しさん (2019-01-17 21 19 40) その理屈でいくのであれば、おしゃれの盾やウェポンラックの「重量を0として装備する」の文言記載が不要である それを記述してあると言う事は、装備部位は右手でも左手でもないが装備自体は武器の重量として加算すべきなのではなかろうか、と言うのが個人的な見解である -- 名無しさん (2019-01-17 21 36 03) もうひとつ装備できる、とあるので装備部位は盾と同じ片手だろう。 選択した時点でマスケットシールドの重量は増えるので装備する際にさらに重量が増えるというのもおかしく感じる、とわいえPC間では解決できないのでGMに判断を委ねよう。 -- 名無しさん (2019-01-17 23 59 09) 一応、公式の質疑応答では「右手でも左手とも別」とのことなので、右手・左手の重量に加算されない可能性は大いにある。 ただ、装備重量を0にする記述がないのは事実だ。かといって体装備の重量に加算するのも不自然な話である。 -- 名無しさん (2019-10-02 09 28 51) このスキルって、盾を2つ装備している場合は、どちらか片方の盾の重量分しか効果を得られないのでしょうか? 上の方で言われているツインギミック錬金銃マスケットシールドを試してみたくなって、「じゃあ武器いらないからもう片方にも盾装備しとくか」となったんですけど、 この場合は両方の重量分攻撃力が上昇するのかが気になって…… -- 名無しさん (2023-07-29 04 20 43) 質疑応答より。 「Q:「種別:盾」のアイテムを左手と右手の両方に装備することはできますか? A:できます。ただし、両手に武器を装備している時と同様(『ルールブック②』P224)、どちらかの盾の効果しか適用することはできません(《シールドスラム》などのスキルも同様です)。また、処理が煩雑になりますので、『ルールブック②』P224に書かれているとおり、GMは盾をふたつ装備することができないとしてもかまいません。」 とのことなので、合計にはならない。 ただ武器と同様に処理するのなら、防御用の盾とシールドスラム用の盾をそれぞれ用意するのはおそらく有効。 -- 名無しさん (2023-07-29 11 03 57) 《フルスイング》などと異なり、現在適用中かどうかの指定がないため、 解釈によってはメインで扱う盾の切り替えをせず、サブで装備している盾の重量を指定できる しかしながら大抵の場合性能の良い盾、メインで使用するであろう盾の方が重いため、特に気にする事はなさそうである 盾を二つ持つ場合で実用的なのは、ほぼ軽銀の盾、あるいは翼の盾をサブに持つパターンのみだろう マスケットシールドの場合もメイン装備から変更した場合にアイテム効果が失効し、錬金銃の保持が出来なくなるためメイン使用が大前提となる -- 名無しさん (2023-07-29 20 03 48) なるほど、二つの盾を装備した場合は、二つのパッシブを同時に適用できるわけではないのですね。 となると、マスケットシールドの相方は何らかのパッシブを持つ片手武器の方がいいのか。 -- 名無しさん (2023-07-29 20 53 09) 盾だけでなく、武器もメインで使用するものは一つまでであり メイン「でない」方は効果や命中補正は一切反映されない そのため、《アンビデクスタリティ》や《ツインウェポン》を使わず武器/盾を複数持つ場合 臨機応変にメイン武器を切り替えて使うのでもなければ、行動値が増える装備をサブで添えるくらいしか事実上の使い道はない -- 名無しさん (2023-07-30 01 57 55) 「行動値が増える装備をサブで添える」のところが分からないのですが、詳しく教えていただいてもいいですか? この場合は、 前ラウンドのフリーアクションでメイン武器を切り替えて、行動値を増加した状態で次のラウンドをむかえて、そのラウンド中に再度フリーアクションでメイン装備を切り替え…… みたいな流れで使用することを想定していますか? ちょっと思ったより制限がきつそうで、活用が難しそうだなぁ…… -- 名無しさん (2023-07-30 02 22 42) 基本ルールブック改訂版2のP.224 トラブルシューティング ●アイテム より 要約すると、行動値はメインで使用するもの/サブで装備しているもの両方合算したものを反映となっています 武器に対してのQAですから、武器の場合は間違いなく上記の通り処理します 盾の場合は、同様に処理すると裁定する前提なので、異論は出ます -- 名無しさん (2023-07-30 03 47 26) そのため、行動値が上がる武器/盾を空いた方の手に装備しておけば、 その行動値増加はその装備を「メインで使用していなくても」反映されるため 行動値が増えると言った意味が出てきます。ただしマジックアイテムの「効果」などは メインで使用している状態でなければ有効にならないため、定型書式で行動値が存在する武器/盾に限った運用となります -- 名無しさん (2023-07-30 03 52 19) なるほど効果ではなくて装備自体の行動値増加をあてにすると言うことですね。 すっきりしました。ありがとうございます。 マジックアイテムの効果を適用するために複数の武器を装備するのは、専用のスキルなどがないと厳しそうですね。 -- 名無しさん (2023-07-30 04 23 33) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/runeworth123/pages/102.html
コントラバルタワー:6階 タワーの構造は大まかに描写すると、土台となる広い1Fから4本のミニタワーが延びていて、それが5Fの大きな土台・回廊でフタをされているようにまた結合しており、その中央を太い一本のタワー(3~8F)が貫いている・・・といった具合である。 ◆6階部分の結合見取図◆ ※マップの相関関係をイメージしやすいよう、疑似立体的に重ねている。 ※各ブロックの詳細マップはこの後に用意しているのでそちらを参照のこと。 タワー6F <セペスマイダでの探知結果> ここはコントラバルタワー6Fです。 宝箱が3あります。 アイテムの入った宝箱が3あります。 トラップが仕掛けられています。 出口はありません。 01:瑠璃 02:ラニュール 03:ザン・リクシュ 扉から壁づたいに左へ、突き当りを壁づたいに北へ。横軸合わせて右 ※大量の罠をかいくぐった先にある宝は「いまさら…」レベルのものである(ひっかけ)。 広い6Fの中央エリアに、四方を壁で囲まれた部屋がある。 鍵のかかった扉があるが、この扉を突破するにはタワー3Fに隠されている「サーバエルの髑髏」が必要。 そして、この大広間の中心に7Fへと続く階段があるのだが、見えない落とし穴がたくさん仕掛けられているので、そこにたどり着くまでが大変。 <罠の回避ルート> 部屋に入った後、入り口から東に向かって突き当りの外壁まで進み、 部屋の東側の壁を北に向かってたどり、 そのまま壁伝いに進んで北側の外壁までを視界に入れ、 南端から北端までの区間の約4分の3あたりの位置を目安に決める 階段は見えないが度胸を決めて左に向かって歩きはじめる すると階段の一部が視界に入るはずなので、微調整して階段にたどり着く (南または北に行きすぎていると落とし穴におちる) どうしても落ちたくない!という人は、完全マップをよーく見て、床の模様を基準に位置合わせすれば一発で中央上り階段へとたどり着けるだろう。 落ちた!すぐ戻りたい!どうすればいいの!? 5F中央に落ちるため、6F中央部に戻るには・・・ 1) 5F中央→歩いて南東ブロックへ→階段を上って6F南東へ 2) 6F南東→ワープを踏んで→6F北東へ 3) 6F北東→階段を下りて5F北東へ 4) 5F北東→反時計周りに壁を伝って中央部へ→階段を上って6F中央へ戻る
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堕落のタワーの情報早見表です 階 BP バトル レア 属 ボス 種族 使用してくるスキル EXP 備考 60F 3 3 UNIQUE 闇 フォールンエンジェル イモータル クリティカル①憤怒①ソウル①超再生④範囲攻撃④ 360 59F 3 3 UNIQUE 中 マミー アンデッド 生気吸収①精神攻撃②血の乾き①超再生③範囲攻撃③ 360 58F 3 2 LEGEND 中 ハーピー エインシェント クリティカル①強打①強力回復①超再生②範囲攻撃② 330 57F 1 1 COMMON 光 ウッドエルフレンジャー ヒューマノイド クリティカル① 110 ドロップ確認 56F 1 1 UNCOMMON 闇 レッサーデモン イモータル とどめの一撃① 130 55F 2 2 RARE 闇 ホワイトドラゴン エインシャント とどめの一撃①再生①範囲攻撃① 230 54F 2 2 RARE 光 フィルボルグ エインシャント 無感覚①竜巻①超再生① 230 53F 2 2 RARE 中 ウィンドエレメンタル スピリット 弱点露出①クリティカル②範囲攻撃① 230 52F 3 3 UNIQUE 闇 レッドキャップ スピリット 憤怒②ソウル①回避①超再生③ 360 51F 3 3 LEGEND 中 ウェアフォックス ワイルドビースト 回避①挑発の叫び②血の乾き①範囲攻撃② 330 50F 2 2 RARE 光 エンジェリックソルジャー イモータル 盾打撃①割り込み①超再生① 230 49F 1 1 UNCOMMON 中 アースエレメンタル スピリット 内部衝撃① 130 48F 1 1 UNCOMMON 光 ウッドゴーレム イモータル 割り込み① 130 47F 3 2 LEGEND 闇 ダークエルフメイジ ヒューマノイド コピーキャット①火炎玉①ソウル①超再生②範囲攻撃② 330 46F 3 2 LEGEND 光 リトルアーコン イモータル クリティカル①再生①ソウル①超再生② 330 45F 2 2 RARE 闇 バンパイアスポーン アンデッド 回避①血の乾き①範囲攻撃① 230 44F 1 1 UNCOMMON 光 バディベア ワイルドビースト アイアンスキン① 130 43F 1 1 COMMON 闇 オーク ワイルドビースト アイアンスキン② 110 42F 1 1 COMMON 闇 バラッドハンター アンデッド 生気吸収② 110 41F 3 2 LEGEND 中 ウォーターエレメント スピリット 再生①加速①回し打ち①超再生② 330 40F 2 2 RARE 中 シーフ ヒューマノイド 加速①範囲攻撃①弱点露出① 230 39F 1 2 COMMON 闇 ブラッドハンター アンデッド 生気吸収② 110 38F 2 2 RARE 中 グリフォン エインシャント クリティカル①回復②超再生①範囲攻撃① 230 37F 3 3 LEGEND 中 エンプーサ エインシャント 突進①位相変化①防具貫通①範囲攻撃② 330 36F 3 3 UNIQUE 光 ペガサス エインシャント クリティカル①ソウル①再生①超再生③ 360 35F 2 2 RARE 闇 グリーンドラゴン エインシャント 230 34F 1 1 COMMON 中 ダークストーカー アンデッド 密着防御① 110 33F 2 2 RARE 闇 ヒルジャイアント エインシャント アイアンスキン①強打①超再生①範囲攻撃① 230 ドロップ確認 32F 1 1 COMMON 光 ウッドエルフレンジャー ヒューマノイド クリティカル① 110 31F 3 2 LEGEND 闇 インプ イモータル とどめの一撃①加速①火炎玉①超再生②範囲攻撃② 330 30F 2 2 RARE 中 ファイアードレイク エインシャント 無感覚①クリティカル①超再生① 230 ドロップ確認 29F 2 2 RARE 闇 ヒルジャイアント エインシャント アイアンスキン①強打①超再生① 230 28F 27F 26F 25F 2 2 RARE 中 ライトエレメンタル スピリット クリティカル①密着防御①超再生①範囲攻撃① 230 ドロップ確認 24F 23F 22F 21F 20F 19F 18F 17F 16F 15F 2 2 RARE 光 アガシオン イモータル 回復②、点火①、範囲攻撃① 230 14F 13F 12F 11F 10F 9F 8F 7F 6F 5F 4F 3F 2F 1F 1 1 COMMON 中 ドワーフソルジャー ヒューマノイド
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トラップタワーとは 敵MOBを意図的に出現させて効率的に処理することにより、経験値やアイテムを入手するための施設や設備 基本的に誰でも使用可能で、下記一覧からワープ名を参照できる 但し構造によってはMOBが溜まりすぎてラグが発生することもあるので必ず備考や注意書きを読むこと 過去に建築許可が出て現在完成していないあるいはトラップタワー一覧に載っていないものは報告板に報告してください。下記の審議や投票が必要な場合があります。 利用時の注意事項 サーバールールも参照すること ワープ直後は他のプレイヤーが見えない場合があるため少し待つ、Dマップから他の使用者がいないことを確認してから使用する MOBを貯めるタイプのTTの場合はF3等で確認して100体以上貯めないこと(故意にラグを発生させるのはルール違反) TTが動作不良を起こしている場合は速やかに運営メンバーにチャット等で伝えるか、報告板に報告する トラップタワー一覧 おぱいさん提案リスト運用案: 運営側でこの運用を承認されるなら青字部分を削除してください。 トラップタワーのリストはここと資材集め場所にある。 こちらのリストは運営管理リスト、資材集め場所のリストは公開リスト。 運営管理リスト建築認可されている TTの状態は別にして存在している 公開リスト(資材集め場所)利用可能(動作確認済み) 鯖住民に利用してもらって良いもの アイテムTT一覧 アイテムを入手することに特化しており、経験値は入りません。 ワープ名(通称) 製作者 ワールド座標(X,Y,Z) 動確MCver MOB 備考 itohone糸・骨・矢 bonsai-29,15,1070 クモスケルトン スポブロ水流溶岩+落下式 goremuゴーレムTT odeki bonsai4598,62,-6878 1.9.2 ゴーレム 村人水流溶岩式放置用水流あり reke3cゴーレムTT rekena bonsai1944,79,2505 1.9.2 ゴーレム 村人水流溶岩式放置用水流あり goremu_iiiゴーレムTT nasu0bizz bonsai5238,69,6510 1.9.2 ゴーレム 村人水流溶岩式 rttレコードTT ganganikouze bonsai4358,63,4717 自然スポーン 落下溶岩式レコード製造機能 slimeballスライムTT CTDrevolution bonsai1971,6,8651 自然スポーン 溶岩落下式自動停止機構付 gtttガーディアンTT CTDrevolution bonsai3671,3,8487 自然スポーン 落下式動作不調 動けばいいという人向け gyuukaku1牛肉TT pump1192 bonsai-693,70,2255 牛 水流溶岩式テスト中 ttikaイカTT hito_shmith bonsai-,-,- 1.9.2 イカ 落下式 harutt domino723(本体)anchor_tama(回収部) bonsai2-,-,- 1.9.2 自然スポーン(エンダー除く) 水流押出落下+溶岩複合式超効率+重い 経験値TT一覧 経験値を効率よく入手することを念頭に作成されたTTです。モブのドロップアイテムも手に入ります。 ワープ名(通称) 製作者 ワールド座標(X,Y,Z) 動確MCver MOB 備考 bureizu bonsai298,51,126 ブレイズ スポブロ圧縮 keiken2ブレイズトラップ 3KE3anchor_tama netherr306,49,-706 1.9.2 ブレイズ スポブロ圧縮 keiken52連ブレイズトラップ anchor_tama3KE3 nether-574,46,104 1.9.2 ブレイズ 2連スポブロ回廊誘導+(コンベア輸送&圧縮) zoon bonsai331,54,483 ゾンビ スポブロ水流落下 hzonbieゾンビ経験値トラップ crazyhopper bonsai-1481,57,1706 ゾンビ スポブロ水流落下 Parure bonsai-1003,41,1442 スケルトン スポブロ水流落下 G4RaDosUXG2 bonsai-240,59,-1020 スケルトン スポブロ水流圧縮 nanazonbie nanasiki bonsai-760,31,380 ゾンビ スポブロ水流落下 ttitoクモTT hito_smith bonsai2063,15,8467 クモ 圧縮かなり簡易式 keiken3エンダーTT akitaka_ny the_end359,56,4 1.9.2 エンダーマン マイト誘導落下これからのバージョンでも使える(?) kinbuta CTDrevolution nether1069,16,1069 ゾンビピッグマン 自然沸き誘導落下 トラップタワー建築ルール 共通事項 ここに記載されているもの以外は盆鯖ルールに準拠する このルールはアップデートの仕様変更等システム的な変更があった場合は適宜会議を行いルールを変更出来るものとする 建築者側 建築を行う者(以下、建築者)は以下の内容を添えてAdmin権限を持つ運営スタッフ(以下、運営)ないしWikiのトラップタワー申請板で申請を行う建築場所(ワールド名とおおよその場所) 規模(どれくらいの大きさか) 取得する対象MOB(鉄TTならゴーレム、汎用型ならゾンビなどなど) 土地確保やTT建築に関し近隣住民がいた場合はその住民との話し合いを行い許可を受けること。 建築者は申請が認可されると建築を開始することが出来る、開始までに資材集めるのはよい。 TT建築に伴う土地確保は行って良いものとする。ただし行えるのは申請を行った後からとする。 TT建築に関して損害が生じても運営はその補填を原則として行わない。 TTの仕様はラグなどの負荷増大防止のため溜まらない仕様にするものとする。 別途溜まる仕様にする場合(afkキック防止装置等)申請時にその旨を記載すること。 以上のルールに違反もしくは申請内容と異なる仕様があった場合は認可の取り消しや建築中止/取り壊しを命ずることが出来る。 運営側 建築者から申請があった場合速やかに運営会議に記載を行い認可を出してよいか判断を行うこと。 万が一、経済に被害が被ることが想定される場合はサーバー利用者と審議と投票を行い過半数以上の賛成を得ること。また、その際の告知はTOPお知らせ、ログインメッセージ、Twitter等で徹底して行う。 建築者がルールに違反もしくは違反内容と異なる仕様があった場合は速やかに運営会議に報告し審議を行う。 投票(経済に影響が予想される場合はここで投票を募る) 投票はグーグルフォーム(外部ページ)を使用し、MinecraftIDは公開されない現在投票受付中のTT テスト投票ページ 「経済はプラグインによって追加された追加的な要素であり、マインクラフトの根本的な要素は建築である」 トラップタワー建築の申請 トラップタワー建築の申請は、ルールをよく理解した上で行ってください。 トラップタワー申請板
https://w.atwiki.jp/sioyakitetrisopener/pages/155.html
SDタワー テト譜 2巡目が組めないときの妥協 このテンプレのメリット 安定してTSTタワーを構築できる 中空け派生ができる このテンプレのデメリット 3巡目のTを積み込むので攻撃が遅い 2巡目が不確定 名前の由来は 1巡目TSS→2巡目TSD→3巡目積み込み→4巡目以降TSTタワーを組むから SDタワーです
https://w.atwiki.jp/iron-barbatos/pages/289.html
【武装名】 クラブシールド 【読み方】 くらぶしーるど 【搭載MS】 ガンダム・端白星 【詳細】 ガンダム・端白星が装備するシールド。 展開式のクローを持ち、攻防一体の機能を有する。 クローで相手を捉え内部のニードルを射出することで装甲を貫くが、敵機と接近中に不意打ちとしてニードルを射出して攻撃を加える場面も見られる。
https://w.atwiki.jp/hayatotenchou/pages/112.html
デュエマイベント~DMタワー~ ~概要~ ●シールド枚数を引き継いで3連戦、各ステージクリア後はシールド5枚に戻ります。 ●例として、1戦目にシールドを3枚割られて2枚残して勝利したなら、2戦目はシールド2枚から対戦開始です。 ●ただ次戦へ持ち越せるシールドは最大でも5枚です。回復等で6枚以上に増えても次戦からは5枚です。 ●3連戦中は同じデッキを使用。別のステージへ挑む際はデッキ変更可。 ●3連戦中に敗北した場合は、またそのステージの1戦目からスタートです。 ●ステージクリアするとセーブできるので、日を跨いでも大丈夫です。 ★四天王戦は1人ずつマッチ戦で行います。 1つのステージにデッキ3つあるので、要するにシールド枚数持ち越しで3連戦です。 腕試しやデッキ調整に最適です。みんなどんどん挑んでね! ◆1stステージ デュエプレボルコン アルカクラウンコンボ 赤緑速攻 ◆2ndステージ ガネージャビート 黒緑超次元 ゼンアク天門 ◆3rdステージ スピーカービート レトロ黒緑速攻 赤単バイク ◆4thステージ 黒単速攻 デイガドラグナー シータ超次元 ◆5thステージ 青赤覇道 青黒魔道具 青黒ハンデス ◆Finalステージ 蒼龍革命 アナカラーデッドダムド 5cヴォルゼオスバラモルド ◆四天王ステージ ??? ??? ??? ??? ★クリア者&クリア時デッキ ナカジさん:5c 邪帝:蒼龍革命 マンボウさん:ラッカ革命チェンジ 日赤:蒼龍革命 ゆうぼう:5c TCG関連記事へ戻る トップへ戻る